上一次修改时间:2022-06-28 18:30:31

3D-MAX动画

  1. 滑动关键点

    1)选择两脚的骨骼,并将其设置为滑动关键点;

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    2)移动骨骼质心,使骨骼弯曲;

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    3)恢复成自由关键点

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  2. 设置关键帧

    1)选中所有骨骼后,开启自动关键点(快捷键为N);

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    2)在第0帧鼠标右键创建关键点;

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    3)假设待机动画的帧数为100帧,将第一帧按shift+鼠标左键复制一份到后一帧;

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    4)在动画滑块移动到第50帧,并点击骨架上任何一个需要移动的骨骼,例如旋转一定的角度后,点击播放就会看到循环的动画效果;

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  3. 动画导出

    1)框选动画的所有骨骼

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    2)导出选定对象

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  4. 跑步、步行动画(对称循环动画)

    1)摆好动作后,选择全部骨骼,在第0帧打上关键帧,然后复制到最后一帧,示例中的动画为24帧;

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    2)在中间帧,在全选骨骼的状态下,将复制的姿态粘贴到对面,就可以完成跑步类的对称动画;

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    3)动画补帧时,可以选调整0到12的中间帧第6帧,再将第6帧复制粘贴到第18帧,以此类推;

    4)动画卡顿的原因:例如人物腿部在动画的前6帧只移动了20的距离,但在8和9帧两帧内移动了60的距离,则动画会现明显的卡顿感

  5. 动画层,冲刺动画

    1)新建一个动画层后,在该层里的调节会在整个动画中都生效,如冲刺动画,可以在跑步动画的基础上加快播放速率,再将腰部向前倾(冲刺动画可以在跑步动画的基础上减少帧数,加快动画的播放速度,如跑步动画为24帧循环,冲刺动画为12帧循环,关键帧的动作相同时,冲刺动画的播放速度会比跑步快一倍);

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    2)层里调整完成后,可以将层塌陷到动画里;

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  6. 将动画的某一帧复制到别的动画里,如将待机动画的第一帧复制到急停动画的最后一帧

    急停动画可选跑步动画的第一帧和中间帧分另作为急停动画的左脚和右脚的第一帧,然后选择待机动画的第一帧分别作为急停动画的最后一帧,再在这个基础上进行补帧

    1)创建一个新的合集,重新命名,点击复制姿态,保存合集;

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    2)在新的动画文件里选择骨架,打开自动关键点,移动帧滑块到想要粘贴的关键帧上,勾选粘贴选项里的选项,点击粘贴姿态;

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  7. 调整动画帧之间的连续性,如下图调整两个关键帧之间腿部的连续性;

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  8. 眨眼动画

    1)在辅助对象里创建一个点,并将点修改成长方形;

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    2)将辅助对象拖动到右眼的上眼皮中间;

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    3)选择模型,在封套里添加上眼皮的骨骼;

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    4)选择参数里的顶点;

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    5)选择好上眼皮的顶点(手动一个点一个点的加选),点击权重表,将顶点权重加入蒙皮;

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    6)开启自动关键点,在动画的第一帧设置一个关键帧,将滑块往后随机拖动一些,再通过权重工具调整上眼皮上各个顶点的权重;

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  9. 3d-max变形

    1)将模型复制mesh复制两份分别作为左眼和右眼的变形对象;

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    2)选择复制mesh上的上眼皮的顶点;

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    2)增加FFD(长方体)修改器,并将点数设置为6;

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    3)通过控制点移动长方体,从而控制移动模型的点;

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    4)调整完成

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    5)在主mesh里添加一个变形器,在变形器的第一个空的位置单击鼠标右键,从场景中选择已经将左眼闭合的mesh;

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    6)通过控制变形的数字来控制眼睛的上眼皮;

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  10. 骨骼缩放

    选择要缩放的骨骼;

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