绑定蒙
1)创建BIP骨骼
2)在运动面板中进入形体模式,修改骨骼的参数,扭曲为骨骼旋转时的缓冲;
3)选中骨骼并重命名,方便后续选择骨骼;
4)将骨骼转为外框
5)取消以边面模式显示选定对象,否则选择了任一个已转为外框模式的骨骼后,还会显示成原来的骨骼;
缩放骨骼前将视图换成局部,否则骨骼缩放时,缩放轴的方向不对;
6)Alt+x将骨骼透明化,方便骨骼匹配模型;
7)双击已经完成的左边肩膀, 选中左臂,将其复制到另一边,再选中左腿,也将其复制到另一边;
8)退出骨骼的形体模式,退出后修改了骨骼的位置后,再次进入形体模式时,会还原成上一次退出形体模式的状态;
9)选中模型,使用BonePro插件;
10)点击BonePro里的Assign,全选里面的骨骼,并将灰色的骨骼取消选择;
注:mesh有变形时,变形用的mesh不能在Assign里选中;
11)点了上面的OK后,选择否;根骨骼后面再加;
12)点击Bone,全选骨骼,将骨骼的强度调整为33和1.3,本值为最符合人体绑定的初始值,Visualize需要点击两次;
13)关闭Bone;
14)点击Bone,再选中大腿的骨骼,再选择子集;
15)点击绘制权重里的Option,将笔刷的最大强度设置为-1;
16)点击绘制,ctrl+shift+鼠标左键,控制绘制区域的大小;
17)权重绘制完成后,在BonePro里转换成蒙皮;
18)给模型添加一个虚拟对象,用来设置root节点,虚拟对象和模型一样,坐标都设置为原点;
19)将虚拟对象重命名为Root,打开图解视图,将根骨骼链接到Root上;
20)导出为fxb文件;
头发蒙皮
同上,Assign后只选择head骨骼;
UE4添加布料模拟
1)选择mesh,需要布料模拟的部分最好为单独的材质;
2)创建布料,生成布料会和物理资产产生碰撞;
3)应用,激活布料绘制;
4)mask选项,默认为最大距离;
5)笔刷类型,Paint Vlaue里的强度值的单位为cm,即布料影响的范围,值可以手动输入,设置到100以上;
6)绘制需要产生布料模拟的区域,将Paint Vlaue值设置为0进行绘制时,是进行反向操作,即将布料模拟的效果取消;
7)布料设置参数,解算器频率为布料模拟的精度,默认为120,调高会增加精度,但也会增加机器的消耗;重力标度设置为负数时,会产生反重力效果;碰撞厚度默认为1,提高后,可以防止mesh快速度运动时穿模;