NiagaraSystem注意事项
新建的来源为模板(Fountain)的Niagara发射器,发射器属性里的本地空间默认是不勾选(UE5.03)的,需要手动勾选上,否则播放NiagaraSystem的插槽旋转了位置后,NiagaraSystem的播放不会跟随插槽的旋转而旋转;
渲染里为网格体渲染时(一般为单个粒子),模拟目标可以设置为CPU模拟,但渲染模式为多粒子的渲染时,需要将模拟目标修改为GPU模拟,并勾选固定边界,以提高粒子性能;
NiagaraSystem相对ParticleSystem的优势
Niagara作为UE4的插件,4.22版本默认是不开启的,需要手动开启,4.26里已经默认开启;
Niagara的菜单
注意事项
帧数设置(游戏特效设置为30帧即可)
默认创建粒子发射器时都为喷泉
时间轴控制;
修复问题,将本模块按粒子结算顺序进行归位;
单个粒子发射器只有一层有效,复制的多层,在发射器里会看到效果,但在NiagaraSystem里只有第一层会生效;
单个粒子发射器是无法直接拖入到场景中的,只有NiagaraSystem才可以直接拖拽到场景中
NiagaraSystem中可以包含多个发射器,且可以重复拖入同一个发射器
渲染模式
光线渲染器:渲染时带灯光,即粒子将做为发光源,会产生照明效果;
条带渲染器:将粒子渲染成拖尾;
网格体渲染器:将粒子渲染成模型,即将粒子系统中发射的基础粒子替换成模型;
Sprite渲染器:将粒子渲染成材质;纯粒子效果;
发射器模块
发射器设置:发射器的基础设置,一般情况下不需要修改;
发射器生成:发射器第一帧的效果;
发射器更新:发射器Tick;
粒子生成: 同发射器生成,效果是一样的;
粒子更新:同发射器更新,Tick;
添加事件处理器:可以添加粒子的出生、碰撞、死亡事件;
使用示例
1)创建一个粒子发射器;
2)关闭球形发射和持续发射;
3)将粒子的发射数设置为50;
修改粒子数量时需要取消SpawnRate;
4)设置粒子的生命周期,默认为2,即2秒发射一次;
5)在X和Y轴上设置粒子的发射范围,如果还需要设置Z轴,直接修改AddVelocityCone里的参数即可
6)修改单个粒子的形状
7)修改粒子的随机大小
8)设置对齐模式
9)让粒子在Tick里慢慢改变;
将控制的参数从2维变成1维
将1维数字变成曲线控制
设置曲线关键帧(关键帧里的Value的1表示已经设置好的粒子大小,即退过上面的SpriteSize设置的大小)
ScaleCurve还可设置整个粒子的缩放;
10)设置粒子的生命周期
11)设置粒子的重力,即下落的速度
12)设置粒子的颜色
将参数改成RGB色块
让粒子颜色随着曲线变化
右键选择颜色
初始和结束时的颜色设置
粒子出生和结束时的效果
13)在渲染器里叠加一个灯光渲染器并设置灯光的范围和颜色
14)在粒子更新里为粒子添加碰撞
为粒子添加碰撞效果后,粒子碰撞到地面后会进行弹跳
玻璃材质
1)玻璃材质
2)海水材质
边缘光效果
让立方体随曲线移动
右边白色为立方体
移动的粒子材质
移动粒子特效
1)将材质赋予粒子发射器
2)设置粒子出生和死亡时颜色的渐变效果
透明度改成1
3)粒子Tick里缩放粒子的大小
开始和结束的关键帧为(0,1)(1,0)
粒子缩放为0.2
4)修改粒子的生命值
5)完成效果
移动粒子拖尾材质
移动粒子拖尾特效
1)关闭方向、速度、重力,将渲染模式改成条带,生命周期改成3;
2)设置条带渲染器材质
3)修改拖尾宽度
4)修改颜色为渐变色
蓝图下挂载粒子
运行效果:
紊乱粒子
1)复制Particle_Point,并增加一个噪音
2)设置Z轴值,让粒子在进行上下的摆动
带重力的粒子
1)复制紊乱粒子,将其生命值改小;
2)打开球形发射并设置发射范围;
3)修改粒子的紊乱强度;
4)设置粒子大小缩放为随机值;
5)添加一点点重力;
6)添加碰撞;
7)设置粒子颜色;
依次为下面的两种颜色循环
鼠标右键设置关键帧
将紊乱粒子和带重力的粒子加入粒子系统
最终效果:
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消散
1)关闭速度、方向、重力;
2)增加Sample Static Mesh,导入静态网格体;
3)增加StaticMeshLocation;
增加后粒子就会呈现出mesh的形状;
3)设置粒子的大小;
4)设置粒子的数量;
5)新建一个Niagara系统,并导入上面创建的发射器,完成粒子沿mesh表面发射;
溶解材质
溶解材质是利用一张图的黑白通道控制溶解的形状,白色显示,黑色不显示;
材质集
勾边效果,溶解材质边缘的发光效果
效果同上
将溶解材质里的材质参数集替换成外部控制的参数,增加OneMinus结点,使用材质消失的方向改成从上往下消失(修改前为从下往上);
粒子材质
复制溶解材质修改
效果
自定义粒子模块
自定义粒子模块,让粒子和模型的溶解关联起来;
创建NiagaraModuleScript;
设置NiagaraModuleScript的分类,方便查找;
自定义的模块
下一步喵;
1)隐藏粒子发射器里之前设置的mesh节点,并导入自定义的节点;
此时的粒子效果为:
2)打开粒子的重力,并让粒子沿x轴往上飘;
3)为粒子添加噪音,使其紊乱,打开PanNoiseField选项,并让X轴方向的力大于Z轴方向;
4)调整粒子的大小,使粒子出生时值为1,消亡时值为0;
5)修改粒子的阻力,使其飘散范围减小;
6)修改粒子的生命值;
7)修改发射器的循环模式为一次,即播放一次后消散;
虚空之门
1)蓄力
默认喷泉发射器;
关掉速度、球形发射、重力;
导入网格体,参数默认,无修改;
mesh材质的贴图要修改为限制(只使用一次,如果贴图需要使用多次则需要改为包裹);
有切边
清掉后
发射器1的材质
将持续性发射修改为只发射一个粒子;
修改粒子的生命周期和缩放比例;
修改粒子的朝向,0.25为旋转90度,1为360度;
DYNAMIC MATERIAL PARAMETERS为材质里的参数,产生一个由外往里吸的效果;
粒子的旋转动画,-号表示旋转方向,0.1为旋转速率;
粒子颜色调整,蓝色设置为1000,增加蓝色的显示亮度,开始和结束的关键点的透明度为0,中间的透明度为1;
修改粒子的发射数量为5,进一步增加粒子的亮度;
修改粒子播放的循环时间;
完成效果:
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设置发射的显示顺序(图层),值越高,显示层级越靠前;
设置粒子的显示大小;
粒子沿模型表面分布;
一次性发射20000个粒子;
粒子的紊乱效果,强度可以控制紊乱的强度;Drag可以控制紊乱时的阻力大小;
让粒子在快要消失时,逐渐变小;
让粒子收缩到一个点,1200为负值时,则会往外扩散;
在材质中,使用贴图的颜色控制粒子的颜色;
双击鼠标进入SAMPLE STATIC MESH模块里;
将材质给到mesh后;
粒子旋转,值为负数时,旋转的方向相反;
调整粒子的相对位置偏移;
粒子的GPU渲染模式;
用户可以将直线变成曲线;
让粒子的颜色在两种颜色之间随机变化,颜色的值可以设置在1以上,以增加亮度,如1000;
环形发射,Large Radius为外径直径,Handle Radius为内圈直径;
将环形修改成一次性发射,一次发射10000个粒子,再将圆环沿Y轴旋转90度;
缩放后,加了紊乱的环环形粒子沿中心点往外扩散,如果将值改为负数,则会往中心点收缩;
NiagaraSystem里拖动关键帧的位置,可以设置每层发射器的播放开始时间;
将粒子变成长条状;
将粒子沿自射速度方向对齐;
材质重载,在发本发射器里覆盖到mesh原本的材质;
mesh缩放;
烟雾发射器的材质UV为8*8,对应的子UV里也要改成8*8;
烟雾发射器的UV动画模块,第一个关键帧为0-0,第二个为1-63;
烟雾发射器的圆柱形发射,Surface Only Band Thickness勾选后,烟雾只会沿圆柱体表面发射;
烟雾往外发射,Attraction Strength为正数时表示烟雾向中心点吸;
增加烟雾往外扩散的阻力;
让烟雾的大小在50到100间随机变化;
圆柱烟务修改发射朝向;
颜色整体透明度;
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双重蝶舞
既有亮色又有暗色;(深红色加蓝色=紫黑色)
发射器的颜色为亮红色;
模型材质,及基础贴图;
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蝴蝶飞舞效果,设置材质的子UV,添加sub uv动画模块,添加圆柱体发射,让粒子沿圆柱体边缘发射;
设置蝴蝶的生成范围和阻力;
给生成的蝴蝶个漩涡力,让蝴蝶的生成沿中心往外扩散;
修改蝴蝶颜色,设置蝴蝶的缩放,放其在出生时缩放为1,消失时缩放为0;
粒子设置为速度对齐,使其沿中心往外扩展;
发射器播放次数更改为只播放一次;
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子特效;
拖尾材质及拖尾宽度设置;
将拖尾特效挂载到特效主体上,此时,主体特效本身有位移;
分别对两个发射器添加事件处理模块 ;
在拖尾发射器里添加接收事件;
颜色调整,颜色调整中的0-1,指的为生命周期的百分比;
使用粒子的加在x和y轴的加速度来替代球形发射;
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