NiagaraSystem注意事项



新建的来源为模板(Fountain)的Niagara发射器,发射器属性里的本地空间默认是不勾选(UE5.03)的,需要手动勾选上,否则播放NiagaraSystem的插槽旋转了位置后,NiagaraSystem的播放不会跟随插槽的旋转而旋转;
渲染里为网格体渲染时(一般为单个粒子),模拟目标可以设置为CPU模拟,但渲染模式为多粒子的渲染时,需要将模拟目标修改为GPU模拟,并勾选固定边界,以提高粒子性能;
NiagaraSystem相对ParticleSystem的优势

Niagara作为UE4的插件,4.22版本默认是不开启的,需要手动开启,4.26里已经默认开启;

Niagara的菜单

注意事项
帧数设置(游戏特效设置为30帧即可)

默认创建粒子发射器时都为喷泉


时间轴控制;


修复问题,将本模块按粒子结算顺序进行归位;

单个粒子发射器只有一层有效,复制的多层,在发射器里会看到效果,但在NiagaraSystem里只有第一层会生效;

单个粒子发射器是无法直接拖入到场景中的,只有NiagaraSystem才可以直接拖拽到场景中

NiagaraSystem中可以包含多个发射器,且可以重复拖入同一个发射器

渲染模式

光线渲染器:渲染时带灯光,即粒子将做为发光源,会产生照明效果;
条带渲染器:将粒子渲染成拖尾;
网格体渲染器:将粒子渲染成模型,即将粒子系统中发射的基础粒子替换成模型;

Sprite渲染器:将粒子渲染成材质;纯粒子效果;
发射器模块

发射器设置:发射器的基础设置,一般情况下不需要修改;
发射器生成:发射器第一帧的效果;
发射器更新:发射器Tick;
粒子生成: 同发射器生成,效果是一样的;
粒子更新:同发射器更新,Tick;
添加事件处理器:可以添加粒子的出生、碰撞、死亡事件;
使用示例
1)创建一个粒子发射器;

2)关闭球形发射和持续发射;

3)将粒子的发射数设置为50;


修改粒子数量时需要取消SpawnRate;

4)设置粒子的生命周期,默认为2,即2秒发射一次;

5)在X和Y轴上设置粒子的发射范围,如果还需要设置Z轴,直接修改AddVelocityCone里的参数即可


6)修改单个粒子的形状




7)修改粒子的随机大小


8)设置对齐模式




9)让粒子在Tick里慢慢改变;

将控制的参数从2维变成1维

将1维数字变成曲线控制

设置曲线关键帧(关键帧里的Value的1表示已经设置好的粒子大小,即退过上面的SpriteSize设置的大小)
ScaleCurve还可设置整个粒子的缩放;

10)设置粒子的生命周期


11)设置粒子的重力,即下落的速度


12)设置粒子的颜色

将参数改成RGB色块

让粒子颜色随着曲线变化

右键选择颜色


初始和结束时的颜色设置


粒子出生和结束时的效果


13)在渲染器里叠加一个灯光渲染器并设置灯光的范围和颜色


14)在粒子更新里为粒子添加碰撞

为粒子添加碰撞效果后,粒子碰撞到地面后会进行弹跳

玻璃材质
1)玻璃材质





2)海水材质



边缘光效果








让立方体随曲线移动

右边白色为立方体



移动的粒子材质



移动粒子特效
1)将材质赋予粒子发射器


2)设置粒子出生和死亡时颜色的渐变效果






透明度改成1


3)粒子Tick里缩放粒子的大小



开始和结束的关键帧为(0,1)(1,0)

粒子缩放为0.2

4)修改粒子的生命值


5)完成效果


移动粒子拖尾材质


移动粒子拖尾特效
1)关闭方向、速度、重力,将渲染模式改成条带,生命周期改成3;



2)设置条带渲染器材质

3)修改拖尾宽度


4)修改颜色为渐变色







蓝图下挂载粒子


运行效果:

紊乱粒子
1)复制Particle_Point,并增加一个噪音

2)设置Z轴值,让粒子在进行上下的摆动


带重力的粒子
1)复制紊乱粒子,将其生命值改小;

2)打开球形发射并设置发射范围;

3)修改粒子的紊乱强度;

4)设置粒子大小缩放为随机值;


5)添加一点点重力;

6)添加碰撞;

7)设置粒子颜色;

依次为下面的两种颜色循环


鼠标右键设置关键帧

将紊乱粒子和带重力的粒子加入粒子系统


最终效果:

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消散
1)关闭速度、方向、重力;

2)增加Sample Static Mesh,导入静态网格体;


3)增加StaticMeshLocation;

增加后粒子就会呈现出mesh的形状;

3)设置粒子的大小;



4)设置粒子的数量;

5)新建一个Niagara系统,并导入上面创建的发射器,完成粒子沿mesh表面发射;

溶解材质
溶解材质是利用一张图的黑白通道控制溶解的形状,白色显示,黑色不显示;

材质集


勾边效果,溶解材质边缘的发光效果

效果同上

将溶解材质里的材质参数集替换成外部控制的参数,增加OneMinus结点,使用材质消失的方向改成从上往下消失(修改前为从下往上);

粒子材质
复制溶解材质修改

效果

自定义粒子模块
自定义粒子模块,让粒子和模型的溶解关联起来;
创建NiagaraModuleScript;

设置NiagaraModuleScript的分类,方便查找;

自定义的模块

下一步喵;
1)隐藏粒子发射器里之前设置的mesh节点,并导入自定义的节点;



此时的粒子效果为:

2)打开粒子的重力,并让粒子沿x轴往上飘;



3)为粒子添加噪音,使其紊乱,打开PanNoiseField选项,并让X轴方向的力大于Z轴方向;



4)调整粒子的大小,使粒子出生时值为1,消亡时值为0;




5)修改粒子的阻力,使其飘散范围减小;


6)修改粒子的生命值;



7)修改发射器的循环模式为一次,即播放一次后消散;


虚空之门
1)蓄力
默认喷泉发射器;

关掉速度、球形发射、重力;

导入网格体,参数默认,无修改;

mesh材质的贴图要修改为限制(只使用一次,如果贴图需要使用多次则需要改为包裹);

有切边

清掉后

发射器1的材质


将持续性发射修改为只发射一个粒子;

修改粒子的生命周期和缩放比例;

修改粒子的朝向,0.25为旋转90度,1为360度;

DYNAMIC MATERIAL PARAMETERS为材质里的参数,产生一个由外往里吸的效果;

粒子的旋转动画,-号表示旋转方向,0.1为旋转速率;

粒子颜色调整,蓝色设置为1000,增加蓝色的显示亮度,开始和结束的关键点的透明度为0,中间的透明度为1;

修改粒子的发射数量为5,进一步增加粒子的亮度;

修改粒子播放的循环时间;

完成效果:

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设置发射的显示顺序(图层),值越高,显示层级越靠前;

设置粒子的显示大小;

粒子沿模型表面分布;


一次性发射20000个粒子;


粒子的紊乱效果,强度可以控制紊乱的强度;Drag可以控制紊乱时的阻力大小;



让粒子在快要消失时,逐渐变小;

让粒子收缩到一个点,1200为负值时,则会往外扩散;



在材质中,使用贴图的颜色控制粒子的颜色;



双击鼠标进入SAMPLE STATIC MESH模块里;



将材质给到mesh后;

粒子旋转,值为负数时,旋转的方向相反;


调整粒子的相对位置偏移;


粒子的GPU渲染模式;

用户可以将直线变成曲线;

让粒子的颜色在两种颜色之间随机变化,颜色的值可以设置在1以上,以增加亮度,如1000;


环形发射,Large Radius为外径直径,Handle Radius为内圈直径;



将环形修改成一次性发射,一次发射10000个粒子,再将圆环沿Y轴旋转90度;

缩放后,加了紊乱的环环形粒子沿中心点往外扩散,如果将值改为负数,则会往中心点收缩;


NiagaraSystem里拖动关键帧的位置,可以设置每层发射器的播放开始时间;

将粒子变成长条状;



将粒子沿自射速度方向对齐;


材质重载,在发本发射器里覆盖到mesh原本的材质;

mesh缩放;

烟雾发射器的材质UV为8*8,对应的子UV里也要改成8*8;

烟雾发射器的UV动画模块,第一个关键帧为0-0,第二个为1-63;

烟雾发射器的圆柱形发射,Surface Only Band Thickness勾选后,烟雾只会沿圆柱体表面发射;


烟雾往外发射,Attraction Strength为正数时表示烟雾向中心点吸;


增加烟雾往外扩散的阻力;

让烟雾的大小在50到100间随机变化;


圆柱烟务修改发射朝向;

颜色整体透明度;

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双重蝶舞
既有亮色又有暗色;(深红色加蓝色=紫黑色)

发射器的颜色为亮红色;

模型材质,及基础贴图;


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蝴蝶飞舞效果,设置材质的子UV,添加sub uv动画模块,添加圆柱体发射,让粒子沿圆柱体边缘发射;




设置蝴蝶的生成范围和阻力;


给生成的蝴蝶个漩涡力,让蝴蝶的生成沿中心往外扩散;


修改蝴蝶颜色,设置蝴蝶的缩放,放其在出生时缩放为1,消失时缩放为0;


粒子设置为速度对齐,使其沿中心往外扩展;


发射器播放次数更改为只播放一次;

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子特效;
拖尾材质及拖尾宽度设置;


将拖尾特效挂载到特效主体上,此时,主体特效本身有位移;


分别对两个发射器添加事件处理模块 ;


在拖尾发射器里添加接收事件;

颜色调整,颜色调整中的0-1,指的为生命周期的百分比;

使用粒子的加在x和y轴的加速度来替代球形发射;

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