上一次修改时间:2024-05-19 18:48:43

WorldCreator

  1. 快捷键

    WSAD:镜头上下左右移动;

    shift+WSAD:加速移动镜头;

    QE:镜头升降;

    鼠标右键双击:快速到到达某个地点,并进行缩放;

    F:显示全部地形;

    F10:全屏;

    F1:显示热度图,热度图用来标识当前影响的选区;

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    F2:观察工具,会在左上角显示当前点鼠标表示的地理位置和海拔高度;

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    F3:指北功能;

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    F4:显示/隐藏过滤器;

    F5:显示/隐藏贴图;

    F6:显示/隐藏模型物件;

    F7:显示/隐藏细节物件,如草皮;

    F8:显示/隐藏水体;

    F9:显示/隐藏梯形高度图;

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    sfhit+鼠标左键:测量两个点之间的距离,点上的三个数字,中间的表示当前点的高度;

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    shift+h:将观察人偶移动到当前鼠标位置;

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  2. 菜单说明

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    红色框里的菜单用于地形编辑(地形的整体样貌),中间的未用红线框起来的菜单用于地表编辑(为地形增加图层);

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    导出和设置选项菜单;

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    Surface菜单里,Base用来控制地形的基本走形,FILTERS GENERAL用来编辑生成的基本走形;

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    Textures菜单用来编辑地形的纹理贴图;

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    Scene菜单用来编辑地形上的模型(例如树木)和天气;

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    Areas菜单用来编辑选区混合外部高度图以及手绘地形编辑;

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    Post菜单用来模拟降雨的侵蚀效果;

  3. 地形生成的原理

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    地形由十层噪波叠加生成,分辨率低的噪波形成地形的基本形状,分辨率高的噪波形成地形的细节;

    WorldCreator里的编辑实质就是对某些噪波层的编辑;编辑时的噪波带有随机性,因此就算是相同的操作步骤做出来的多个地形也不会完全相同;

  4. Surface菜单里的Base菜单

    Base菜单决定了地形的基本形状,对之后添加的各种修改(如滤镜)影响巨大,如果地形完成后再来修改,则代价巨大;

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    Base里的Area选区需要提前在Area菜单里添加后,才会有对应的显示;

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    地形的长度和宽度;

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    地形的精度,需要打开网格模式以便观察效果;

    WorldCreator最高支持16k*16k的精度,即长度或宽度除以精度(上面Resolution(in Pixel)后面的值);

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    手动推拉来编辑地形;

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    手动推拉编辑地形时,如果想要增加调节的点的数量,需要关闭地形层里前面的层;

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    约束调节的点的范围,第一个单个点调节,第二个和第三个多个点一起调节;

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    调节的方式,第二个为平均高度(只有当多个点一起调节时才会有效果);

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    无缝贴图;

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    分形噪波的属性;

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    每层噪波的偏移量,如对第6层进行调节时,会在地形上看到一个明显的流动效果;

  5. Surface菜单里的FILTERS菜单

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    添加过滤器;

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    地形里可以新建多个层,每个层里可以新建多个过滤器

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    添加后,如果提前建了选区,还可以在选区里对过滤器进行反向操作;

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    过滤器的属性,每个过滤器对应的可以调节的属性对不相同

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    过滤器的叠加方式;

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    过滤器的叠加范围,Convex表示只在凸面进行叠加,Concave表示只在凹面进行叠加;setps、StepSize、Strength三个选项在激活Convex或Concave后出现,可以进一步调节过滤器影响的范围;

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    过滤器影响的选区范围调节;

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    HeightRange表示过滤器影响的高度范围,Height Smoothness左边表示下边缘的平滑过渡范围,右边表示上边缘的平滑过渡范围;

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    不同的过滤器默认会不影响第一层或更多层噪波;

  6. 过滤器

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    反向高度过滤器,将高度超过Height值的区域进行反向操作,可以用来制作山顶上的火山口或小型山谷;

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    压平过滤器,可以配合压平的坡度和角度做出岩石山下的沉积物效果;

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    零边界过滤器,该过滤器会将地形边界的海拔置为0,适合用来做岛屿;

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    曲线控制器示例;

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    在曲线控制器上再加一个高度过滤器将高度进行反转;

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    Path可以用来创建道路、水渠、河道、山脉效果;

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    在地形上添加路径;

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    添加路径的快捷键;

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    在路径的起点或终点上,左ctrl+鼠标左键可以创建调节路径的点(拖动球本身调节位置,点击箭头调整路径大小);

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    LevelStep可以通过让过滤器在哪层噪波上起作用,来控制路径的边界;上面的依次为设置为1,4,10时的效果;

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    Path制作山脉示例,在此基础上还需要加上侵蚀、腐蚀、沉积物效果;

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    Shape过滤器;

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    Shape过滤器里的叠加示例;

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    球状过滤器会对地形进行一个膨胀或收缩的效果;

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    Deflate过滤器会对地面产生褶皱的效果;

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    DirectionalBallon过滤器可以做出雪山和沙丘效果;

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    Rugged过滤器比较适合制作锐利山峰的效果;

  7. 贴图菜单

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    添加贴图;

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    添加了三张贴图后,可以分别设置每张贴图的生成范围;

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    贴图的Height-Based效果;

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    每张贴图的HeightScale可以调节该贴图的范围;

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    Tri-Planar开启后,会修复地形上不规则地方的贴图拉伸现象,但会增性能消耗;

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    法线细节贴图,用来增加贴图细节,对性能消耗较小;

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    消除贴图平铺;

  8. UE5地形导出到WorldCreate;

    1)从UE5导出地形高度图;

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    2)将高度图png导入WorldCreate;

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    3)缩放高度;

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  9. 地形示例

    1)基本地形;

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    2)平铺一层土地;

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    3)铺岩石层;

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    4)沙土层;

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    限制沙土层的高度,并使用高度噪音来处理交界处的缓冲效果;

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    5)积雪层;

    限制雪的高度及交界处的噪音;

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    限制积雪的坡度;

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    角度可以控制积雪在山的哪个面,用来模拟风吹过后的效果;

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    湖泊;

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  10. 皮卡示例

    地形:

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    贴图:

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  11. PikaMap_000

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  12. 地形_000

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    贴图

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    草地的坡度最多设置为30-40度;

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  13. UE5.4-Map000

    导出到UE5.4的设置

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    UE5.4的导入设置

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    贴图

    第一层,全部默认

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    第二层,地形上和第一层一样,测试地图上最高高度为50,因此长树的高度设置为30;本来想种树,区域太小,无法种树;

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    草地层一,只种草坪,不种树;

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    草地层二,要种树,高度需要限制到树可以生长的高度,坡度为限制为30;

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    种树层,限制高度和坡度;

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    岩石的坡度可以修改为30-90,steps可以调大;

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  14. UE5.4程序化植物

    手动开启

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    程序化植物设置,程序化植物与均匀平铺不同,植物是按一些点为父级,然后随机设置,从父级身边生长;

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