快捷键
WSAD:镜头上下左右移动;
shift+WSAD:加速移动镜头;
QE:镜头升降;
鼠标右键双击:快速到到达某个地点,并进行缩放;
F:显示全部地形;
F10:全屏;
F1:显示热度图,热度图用来标识当前影响的选区;
F2:观察工具,会在左上角显示当前点鼠标表示的地理位置和海拔高度;
F3:指北功能;
F4:显示/隐藏过滤器;
F5:显示/隐藏贴图;
F6:显示/隐藏模型物件;
F7:显示/隐藏细节物件,如草皮;
F8:显示/隐藏水体;
F9:显示/隐藏梯形高度图;
sfhit+鼠标左键:测量两个点之间的距离,点上的三个数字,中间的表示当前点的高度;
shift+h:将观察人偶移动到当前鼠标位置;
菜单说明
红色框里的菜单用于地形编辑(地形的整体样貌),中间的未用红线框起来的菜单用于地表编辑(为地形增加图层);
导出和设置选项菜单;
Surface菜单里,Base用来控制地形的基本走形,FILTERS GENERAL用来编辑生成的基本走形;
Textures菜单用来编辑地形的纹理贴图;
Scene菜单用来编辑地形上的模型(例如树木)和天气;
Areas菜单用来编辑选区混合外部高度图以及手绘地形编辑;
Post菜单用来模拟降雨的侵蚀效果;
地形生成的原理
地形由十层噪波叠加生成,分辨率低的噪波形成地形的基本形状,分辨率高的噪波形成地形的细节;
WorldCreator里的编辑实质就是对某些噪波层的编辑;编辑时的噪波带有随机性,因此就算是相同的操作步骤做出来的多个地形也不会完全相同;
Surface菜单里的Base菜单
Base菜单决定了地形的基本形状,对之后添加的各种修改(如滤镜)影响巨大,如果地形完成后再来修改,则代价巨大;
Base里的Area选区需要提前在Area菜单里添加后,才会有对应的显示;
地形的长度和宽度;
地形的精度,需要打开网格模式以便观察效果;
WorldCreator最高支持16k*16k的精度,即长度或宽度除以精度(上面Resolution(in Pixel)后面的值);
手动推拉来编辑地形;
手动推拉编辑地形时,如果想要增加调节的点的数量,需要关闭地形层里前面的层;
约束调节的点的范围,第一个单个点调节,第二个和第三个多个点一起调节;
调节的方式,第二个为平均高度(只有当多个点一起调节时才会有效果);
无缝贴图;
分形噪波的属性;
每层噪波的偏移量,如对第6层进行调节时,会在地形上看到一个明显的流动效果;
Surface菜单里的FILTERS菜单
添加过滤器;
地形里可以新建多个层,每个层里可以新建多个过滤器;
添加后,如果提前建了选区,还可以在选区里对过滤器进行反向操作;
过滤器的属性,每个过滤器对应的可以调节的属性对不相同;
过滤器的叠加方式;
过滤器的叠加范围,Convex表示只在凸面进行叠加,Concave表示只在凹面进行叠加;setps、StepSize、Strength三个选项在激活Convex或Concave后出现,可以进一步调节过滤器影响的范围;
过滤器影响的选区范围调节;
HeightRange表示过滤器影响的高度范围,Height Smoothness左边表示下边缘的平滑过渡范围,右边表示上边缘的平滑过渡范围;
不同的过滤器默认会不影响第一层或更多层噪波;
过滤器
反向高度过滤器,将高度超过Height值的区域进行反向操作,可以用来制作山顶上的火山口或小型山谷;
压平过滤器,可以配合压平的坡度和角度做出岩石山下的沉积物效果;
零边界过滤器,该过滤器会将地形边界的海拔置为0,适合用来做岛屿;
曲线控制器示例;
在曲线控制器上再加一个高度过滤器将高度进行反转;
Path可以用来创建道路、水渠、河道、山脉效果;
在地形上添加路径;
添加路径的快捷键;
在路径的起点或终点上,左ctrl+鼠标左键可以创建调节路径的点(拖动球本身调节位置,点击箭头调整路径大小);
LevelStep可以通过让过滤器在哪层噪波上起作用,来控制路径的边界;上面的依次为设置为1,4,10时的效果;
Path制作山脉示例,在此基础上还需要加上侵蚀、腐蚀、沉积物效果;
Shape过滤器;
Shape过滤器里的叠加示例;
球状过滤器会对地形进行一个膨胀或收缩的效果;
Deflate过滤器会对地面产生褶皱的效果;
DirectionalBallon过滤器可以做出雪山和沙丘效果;
Rugged过滤器比较适合制作锐利山峰的效果;
贴图菜单
添加贴图;
添加了三张贴图后,可以分别设置每张贴图的生成范围;
贴图的Height-Based效果;
每张贴图的HeightScale可以调节该贴图的范围;
Tri-Planar开启后,会修复地形上不规则地方的贴图拉伸现象,但会增性能消耗;
法线细节贴图,用来增加贴图细节,对性能消耗较小;
消除贴图平铺;
UE5地形导出到WorldCreate;
1)从UE5导出地形高度图;
2)将高度图png导入WorldCreate;
3)缩放高度;
地形示例
1)基本地形;
2)平铺一层土地;
3)铺岩石层;
4)沙土层;
限制沙土层的高度,并使用高度噪音来处理交界处的缓冲效果;
5)积雪层;
限制雪的高度及交界处的噪音;
限制积雪的坡度;
角度可以控制积雪在山的哪个面,用来模拟风吹过后的效果;
湖泊;
皮卡示例
地形:
贴图:
PikaMap_000
地形_000
贴图
草地的坡度最多设置为30-40度;
UE5.4-Map000
导出到UE5.4的设置
UE5.4的导入设置
贴图
第一层,全部默认
第二层,地形上和第一层一样,测试地图上最高高度为50,因此长树的高度设置为30;本来想种树,区域太小,无法种树;
草地层一,只种草坪,不种树;
草地层二,要种树,高度需要限制到树可以生长的高度,坡度为限制为30;
种树层,限制高度和坡度;
岩石的坡度可以修改为30-90,steps可以调大;
UE5.4程序化植物
手动开启
程序化植物设置,程序化植物与均匀平铺不同,植物是按一些点为父级,然后随机设置,从父级身边生长;