上一次修改时间:2024-05-11 14:25:03

地形美术

  1. 材质(粒子)的迁移

    图片.png

    图片.png

  2. 地形创建

    UE4中一个单位表示1cm,下图中缩放为100,即创建的地图的整体面积为2041m*2041m

    图片.png

    将平行光改成移动,消除地形上的黑线

    图片.png

    图片.png

    图片.png

  3. WorldCreate说明

    手动修改地形的起伏

    图片.png

    图片.png

    随机生成地形的起伏

    图片.png

    图片.png

    地形分辨率(UE里创建时为2041)

    图片.png

    地形参数调节,第一个节点(和第二个节点)调小后,调节高低起伏的位置就会增多

    图片.png

    图片.png

    mask功能,该功能在可以在使用如滤镜后,选择部分地形让滤镜效果不生效,或者将导入的地形中选取部分添加到编辑的地形中

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    导出选项里可以选择UE4

    图片.png

  4. 地形示例

    将地形平面置为平面

    图片.png

    图片.png

    左侧该先项不选中,则不会实时显示效果

    1)拉出基本形状,目前地形偏软,没有岩石的质感

    图片.png

    2)增加滤镜,将材质变硬

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    调整参数

    图片.png

    图片.png

    3)手动调节地形的高低起伏

    图片.png

    4)增加梯田结节,增加地形的层次感

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    稍微减弱一点梯田的强度

    图片.png

    图片.png

    去掉梯田地形里低起伏

    图片.png

    图片.png

    将梯田挪到最前面

    5)增加ErosionDeep

    图片.png

    图片.png

    增加Sediment

    图片.png

    图片.png

    调整腐蚀的长度

    图片.png

    图片.png

    腐蚀角度调节

    图片.png

    图片.png

  5. 地形材质

    1)给地形添加一层草的材质

    图片.png

    图片.png

    再增加一层石头材质

    图片.png

    图片.png

    将地形的低处不显示石头材质

    图片.png

    图片.png

    增加一层沙子材质,并让其出现在凹面

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    增加一层雪的材质,并让其只出现在高处

    图片.png

    图片.png

    图片.png

  6. 导出地形到UE4

    图片.png

    注:地形的尺寸如果和UE4里设置的不一样,则不会导入报错,导入后,需要在UE4里将Z轴的缩放设置成WorldCreate里的缩放值;

    UE4里的导入

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    默认导入UE后,X的轴向是反的,从WorldCreate导出时,需要设置反向X轴

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    设置X轴反向并重新导入后

    图片.png

    从wroldCreate里导出材质贴图,导出材质贴图时,同样会出现轴向问题,需要自己检查

    图片.png

    图片.png

    本次贴图是Y轴需要设置成反向

    图片.png

    导出后的其中一张贴图,此处导出的贴图不是材质贴图,而是带有地形图层位置信息的贴图(如下图中的白色表示雪图层在地形中的位置);WorldCreate里的材质贴图只在WorldCreate里展示效果时使用,不会在真正导入到UE4

    图片.png

    贴图需要在UE4里创建材质球,再导入

  7. UE4地形材质

    设置4个贴图(对应WorldCreate里的四层贴图),并将贴图设置为参数,再通过LandscapeLayerBlend连接到基础颜色上;

    图片.png

    创建材质实例,并导入对应的贴图

    注:此处导入的贴图为UE4里的材质贴图,而不是WorldCreate里的材质贴图

    图片.png

    将材质赋予地形后,地形会变得一片漆黑

    图片.png

    注:LandscapeLayerBlend节点的名字不能为None,否则不显示地形的层级

    图片.png

    图片.png

    设置每个贴图图层的权重

    图片.png

    选择保存地形信息的文件夹

    图片.png

    导入每个图层的位置信息(WroldCreate里导出的贴图)

    图片.png

    导入正确位置的文件,显示效果就会类似于wroldCreate里已经显示的效果

    图片.png

  8. 调整贴图大小

    调整前基本看不清材质贴图

    图片.png

    将UV参数连接到所有贴图上,有需要时,每张贴图可以用一个参数单独调整

    注:TexCoord的快捷键为U+鼠标左键Param的快捷键为S+鼠标左键

    图片.png

    将UV参数调整为0.2后的效果

    图片.png

    将地形材质里的粗糙度和Normal连上基础颜色贴图,使用地面不会有镜面反射效果

    图片.png

    解决场景里部分贴图为空,不渲染的问题

    图片.png

    图片.png

    增加调整地形材质颜色的参数

    图片.png

    Near-Far效果

    绝对世界位置

    图片.png

    摄像机位置

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    近处的UV大小为0.2,远处的为0.02

    图片.png

  9. 曲面细分

    设置曲面细分前需要导入图层材质的高度图(一般情况下只有岩石材质需要做曲面细分),否则曲面细分不会生效,,在打材质的最高的结点的选项里打开;

    图片.png

    图片.png\

    VertexNormalWS

    图片.png

    LandscapeLayerSample

    图片.png

    图片.png

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    草地地形种草

    图片.png

    上面的Grass节点

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    设置静态mesh里的LOD,判断LOD在哪档的依据为本静态模型在场景中显示的大小,设置好LOD后,在静态mesh预览的场景就可以通过移动摄像机的位置来查看LOD的效果

    图片.png

    图片.png

    草的消失距离设置

    图片.png

  10. Houdini撒点工具制作

    1)创建一个几何体

    图片.png

    2)在几何体里创建一个地形和地形噪音

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    显示地形噪音

    图片.png

    图片.png

    3)创建撒点工具

    图片.png

    4)导入地形文件

    图片.png

    图片.png

    地形png为WorldCreate里导出的草地图层,如果有多层需要撒点的图层,需要将多个png合成一张

    注:下图中Type需要改成Mask;

    图片.png

    图片.png

    5)为撒点工具创建box的填充体

    图片.png

    不改成height时,不会显示box

    图片.png

    注:上图中,heightfield_scatter1节点上最右边的蓝色显示按钮需要选中,显示box是在噪波地形上显示的,非导入的地形

    图片.png

    图片.png

    6)创建heightfield_maskbyfeature,并连接地形,用来设置地形的高度、坡度,来控制撒点的范围

    图片.png

    图片.png

    heightfield_scatter1里MaskLayer改回mask

    图片.png

    图片.png

    heightfield_file1里的Layer Mode设置为Minimum,即heightfield_maskbyfeature和heightfield_maskbyfeature(导入的地形)谁小就使用谁

    图片.png

    修改heightfield_maskbyfeature里高度和坡度,约束撒点的范围

    图片.png

    图片.png

    显示heightfield_maskbyfeature里高度和坡度的范围

    图片.png

    图片.png

    7)heightfield_scatter里设置撒点模式,按总数进行撒点

    图片.png

    8)创建tube,并设置各自的颜色

    图片.png

    9)再创建一个heightfield_scatter,并连接tube

    图片.png

    10)修改heightfield_scatter01的名称为Level01,heightfield_scatter02为Level02

    修改Level02的撒点方式,并设置源的名称

    图片.png

    注:要显示已设置的tube,同样需要勾选Level02的显示

    图片.png

    图片.png

    修改tube的显示大小

    图片.png

    修改box的生成位置

    图片.png

    图片.png

    将size除以2

    图片.png

    修改tube的生成位置

    图片.png

    图片.png

    除为2

    图片.png

    Level01(Level02同01)里红色方框选项在种树时要去掉,防止种出来的树没垂直于平面

    图片.png

    Level02里的随机范围需要改小一点

    图片.png

    11)导出

    选择要导出的节点,地形不用导出,UE4里已经存在

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    accept后,将想要参数暴露出来

    双击打开选择参数

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    新建一个Level01的文件夹来存放Level01的参数

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    红框里的为参数,第一个取消勾选

    图片.png

    图片.png

    新建一个Level02的文件夹来存放Level02的参数

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    图片.png

    点击确定后,文件位置

    图片.png

    图片.png

    种石头增加的参数,用来将石头依附在地面表面

    图片.png

  11. 远景搭建

    1)Ctrl+数字键,设置摄像机位置,设置好后,再按一次数字键就可以返回设置的摄像机位置,方便观察已经搭好的远景(可以设置多个);

    2)将多个模型合成一个静态mesh;

    图片.png

    3)远景里,可以将类似的材质用一个统一的材质代替,然后删除多余的材质,以提高渲染效率;

    4)WorldCreate里降低模型的精度,减少模型的面数(单位米数越高,精度越低)

    图片.png

  12. 后期处理体积框

    图片.png

    光晕效果

    图片.png

    图片.png

    曝光设置,用来模拟人眼从一个亮光场景移动后一个暗光场景后,人眼自适应,由暗变亮的过程

    图片.png

    调节由暗转亮和由亮转暗的速度

    图片.png

    默认情况下是开启的,也可以关掉显示

    图片.png

    游戏场景制作过程中,室内场景的材质的光照贴图需要控制在一定范围内,否则会产生曝光问题,如下图,如果将曝光值设置得过高,黑色房间显示正常,但在白色房间中,反之也一样

    图片.png

    色温调节,值越高,颜色越偏暧

    图片.png

    10000和5000的对比

    图片.png

    图片.png

    场景内饱和度,对比度调节,Gamma(调节中间色,不会调节场景最亮和最暗的地方),Gain(调节场景中亮的区域,对暗的区域影响不大),office(对应Gain,调节场景中暗的区域,对亮的区域影响不大,不经常使用)

    图片.png

  13. 官方推荐的光照强度(系统默认)

    图片.png

    图片.png

  14. 场景调色

    调色前

    图片.png

    示例调色

    增加红色和绿色的饱和度,使整体颜色朝暧色倾斜

    图片.png

    增强对比度,相对突出红色

    图片.png

    增强红色和蓝色亮度的强度

    图片.png

    调整gamma值,使颜色不那么飘

    图片.png

    调整后的效果

    图片.png

  15. 调色前后游戏内的对比图

    调色前

    图片.png

    调色后

    图片.png

  16. 曝光调节

    在树林中相对开阔的地带,会产生一个由暗到亮的过程,也容易产生曝光过度的问题;

    曝光度为-6

    图片.png

    曝光度改为-2后

    图片.png

    图片.png

  17. 道路的两边可以放上石头,来提醒玩家这是一条道路;

    图片.png

  18. UE5.4导入

    World Creator 2.4.0b1导出设置

    图片.png

    图片.png

    UE5里的导入设置

    图片.png

    导入地形材质后

    图片.png

    导入地形图层

    图片.png

    图片.png