材质(粒子)的迁移
地形创建
UE4中一个单位表示1cm,下图中缩放为100,即创建的地图的整体面积为2041m*2041m;
将平行光改成移动,消除地形上的黑线
WorldCreate说明
手动修改地形的起伏
随机生成地形的起伏
地形分辨率(UE里创建时为2041)
地形参数调节,第一个节点(和第二个节点)调小后,调节高低起伏的位置就会增多
mask功能,该功能在可以在使用如滤镜后,选择部分地形让滤镜效果不生效,或者将导入的地形中选取部分添加到编辑的地形中
导出选项里可以选择UE4
地形示例
将地形平面置为平面
左侧该先项不选中,则不会实时显示效果
1)拉出基本形状,目前地形偏软,没有岩石的质感
2)增加滤镜,将材质变硬
调整参数
3)手动调节地形的高低起伏
4)增加梯田结节,增加地形的层次感
稍微减弱一点梯田的强度
去掉梯田地形里低起伏
将梯田挪到最前面
5)增加ErosionDeep
增加Sediment
调整腐蚀的长度
腐蚀角度调节
地形材质
1)给地形添加一层草的材质
再增加一层石头材质
将地形的低处不显示石头材质
增加一层沙子材质,并让其出现在凹面
增加一层雪的材质,并让其只出现在高处
导出地形到UE4
注:地形的尺寸如果和UE4里设置的不一样,则不会导入报错,导入后,需要在UE4里将Z轴的缩放设置成WorldCreate里的缩放值;
UE4里的导入
默认导入UE后,X的轴向是反的,从WorldCreate导出时,需要设置反向X轴
设置X轴反向并重新导入后
从wroldCreate里导出材质贴图,导出材质贴图时,同样会出现轴向问题,需要自己检查
本次贴图是Y轴需要设置成反向
导出后的其中一张贴图,此处导出的贴图不是材质贴图,而是带有地形图层位置信息的贴图(如下图中的白色表示雪图层在地形中的位置);WorldCreate里的材质贴图只在WorldCreate里展示效果时使用,不会在真正导入到UE4;
贴图需要在UE4里创建材质球,再导入
UE4地形材质
设置4个贴图(对应WorldCreate里的四层贴图),并将贴图设置为参数,再通过LandscapeLayerBlend连接到基础颜色上;
创建材质实例,并导入对应的贴图
注:此处导入的贴图为UE4里的材质贴图,而不是WorldCreate里的材质贴图;
将材质赋予地形后,地形会变得一片漆黑
注:LandscapeLayerBlend节点的名字不能为None,否则不显示地形的层级;
设置每个贴图图层的权重
选择保存地形信息的文件夹
导入每个图层的位置信息(WroldCreate里导出的贴图)
导入正确位置的文件,显示效果就会类似于wroldCreate里已经显示的效果
调整贴图大小
调整前基本看不清材质贴图
将UV参数连接到所有贴图上,有需要时,每张贴图可以用一个参数单独调整
注:TexCoord的快捷键为U+鼠标左键;Param的快捷键为S+鼠标左键;
将UV参数调整为0.2后的效果
将地形材质里的粗糙度和Normal连上基础颜色贴图,使用地面不会有镜面反射效果
解决场景里部分贴图为空,不渲染的问题
增加调整地形材质颜色的参数
Near-Far效果
绝对世界位置
摄像机位置
近处的UV大小为0.2,远处的为0.02
曲面细分
设置曲面细分前需要导入图层材质的高度图(一般情况下只有岩石材质需要做曲面细分),否则曲面细分不会生效,,在打材质的最高的结点的选项里打开;
\
VertexNormalWS
LandscapeLayerSample
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
草地地形种草
上面的Grass节点
设置静态mesh里的LOD,判断LOD在哪档的依据为本静态模型在场景中显示的大小,设置好LOD后,在静态mesh预览的场景就可以通过移动摄像机的位置来查看LOD的效果;
草的消失距离设置
Houdini撒点工具制作
1)创建一个几何体
2)在几何体里创建一个地形和地形噪音
显示地形噪音
3)创建撒点工具
4)导入地形文件
地形png为WorldCreate里导出的草地图层,如果有多层需要撒点的图层,需要将多个png合成一张
注:下图中Type需要改成Mask;
5)为撒点工具创建box的填充体
不改成height时,不会显示box
注:上图中,heightfield_scatter1节点上最右边的蓝色显示按钮需要选中,显示box是在噪波地形上显示的,非导入的地形;
6)创建heightfield_maskbyfeature,并连接地形,用来设置地形的高度、坡度,来控制撒点的范围
heightfield_scatter1里MaskLayer改回mask
heightfield_file1里的Layer Mode设置为Minimum,即heightfield_maskbyfeature和heightfield_maskbyfeature(导入的地形)谁小就使用谁
修改heightfield_maskbyfeature里高度和坡度,约束撒点的范围
显示heightfield_maskbyfeature里高度和坡度的范围
7)heightfield_scatter里设置撒点模式,按总数进行撒点
8)创建tube,并设置各自的颜色
9)再创建一个heightfield_scatter,并连接tube
10)修改heightfield_scatter01的名称为Level01,heightfield_scatter02为Level02
修改Level02的撒点方式,并设置源的名称
注:要显示已设置的tube,同样需要勾选Level02的显示;
修改tube的显示大小
修改box的生成位置
将size除以2
修改tube的生成位置
除为2
Level01(Level02同01)里红色方框选项在种树时要去掉,防止种出来的树没垂直于平面
Level02里的随机范围需要改小一点
11)导出
选择要导出的节点,地形不用导出,UE4里已经存在
accept后,将想要参数暴露出来
双击打开选择参数
新建一个Level01的文件夹来存放Level01的参数
红框里的为参数,第一个取消勾选
新建一个Level02的文件夹来存放Level02的参数
点击确定后,文件位置
种石头增加的参数,用来将石头依附在地面表面
远景搭建
1)Ctrl+数字键,设置摄像机位置,设置好后,再按一次数字键就可以返回设置的摄像机位置,方便观察已经搭好的远景(可以设置多个);
2)将多个模型合成一个静态mesh;
3)远景里,可以将类似的材质用一个统一的材质代替,然后删除多余的材质,以提高渲染效率;
4)WorldCreate里降低模型的精度,减少模型的面数(单位米数越高,精度越低)
后期处理体积框
光晕效果
曝光设置,用来模拟人眼从一个亮光场景移动后一个暗光场景后,人眼自适应,由暗变亮的过程
调节由暗转亮和由亮转暗的速度
默认情况下是开启的,也可以关掉显示
游戏场景制作过程中,室内场景的材质的光照贴图需要控制在一定范围内,否则会产生曝光问题,如下图,如果将曝光值设置得过高,黑色房间显示正常,但在白色房间中,反之也一样;
色温调节,值越高,颜色越偏暧
10000和5000的对比
场景内饱和度,对比度调节,Gamma(调节中间色,不会调节场景最亮和最暗的地方),Gain(调节场景中亮的区域,对暗的区域影响不大),office(对应Gain,调节场景中暗的区域,对亮的区域影响不大,不经常使用)
官方推荐的光照强度(系统默认)
场景调色
调色前
示例调色
增加红色和绿色的饱和度,使整体颜色朝暧色倾斜
增强对比度,相对突出红色
增强红色和蓝色亮度的强度
调整gamma值,使颜色不那么飘
调整后的效果
调色前后游戏内的对比图
调色前
调色后
曝光调节
在树林中相对开阔的地带,会产生一个由暗到亮的过程,也容易产生曝光过度的问题;
曝光度为-6
曝光度改为-2后
道路的两边可以放上石头,来提醒玩家这是一条道路;
UE5.4导入
World Creator 2.4.0b1导出设置
UE5里的导入设置
导入地形材质后
导入地形图层