蒙皮概念
3D模型是由多个顶点构成的多边形,蒙皮是指将模型上的顶点绑定到骨骼上,用来提升动画的制作效率;
使用:将模型上的部分顶点绑定到骨骼或虚拟体上,然后对骨骼或虚拟体实施一些位移或旋转之类的操作,就可以实现动画效果;
示例:
3DMax里,模型的所有顶点都会绑定在第一个骨骼上,因此,可以用根骨骼来控制模型本身;
1)新建面板下的辅助对象里的点就是一种骨骼;
注:对根骨骼选择移动工具后,一定要将根骨骼的坐标清零,即设置坐标原点;
2)选择模型本身,并选择修改面板里的蒙皮后,点击骨骼里的添加后,再选择刚才创建的根骨骼,完成后就可通过根骨骼来控制模型的移动;
模型中对称的部分,如汽车的车轮,其对应的骨骼也需要对称;以便蒙皮的时候只需要蒙一边 ,另外一边可以用镜像命令对称过去;
将四个车轮的蒙皮添加到模型后,查看蒙皮影响的顶点;
设置蒙皮权重,让wheel的骨骼只影响轮胎
1)全选(CTRL+A)模型的全部顶点,并将所有顶点的权重赋于根骨骼;
2)将顶点里的选择元素选择与轮胎相关的顶点,并将其赋值给轮胎的骨骼;(下图里的轮胎轴也需要选择后赋于轮胎骨骼)
3)通过镜像模型将左边轮胎的蒙皮信息复制到右边;镜像选项里,第一个镜像粘贴只会对被选中的对像进行镜像,另个四个则会对整个模型都进行镜像;
设置骨骼之间的父子关系,选择子级骨骼后,通过链接命令将子级骨骼拖动父级骨骼上,就可以设置骨骼之间的父子关系了;
bip骨骼
bip骨骼的优点:
1)bip骨骼可以多个角色模型间进行转换,且不会受到骨骼数量及大小的影响;
2)bip动画可以左右对称,做某些对称的动画,如人物行走时,可以只做半身的动画,然后通过对称生成另一边的动画;
3)bip动画可以相互融合,如下图,跑步到停下到蹲下的动画,只需分别K出来,然后用bip的融合器将其融合在一起;
bip骨骼的组成部分
扭曲链接,用来增骨骼数量,使用动画看起来更加平滑,bip001为下图中的根骨骼
创建bip骨骼
1)从坐标原点拉出一个bip骨骼
2)打开运动版块里的体形模式,对bip骨骼进行调整
双击根骨骼,选中整个骨骼,并将骨骼显示为外框
去掉以边面模式显示选定对象
调整时一定要选成局部
运行面板里的结构里,还可以对骨骼的数量进行设置
将左边调整好的骨骼复制到右边;
选中左边要复制的骨骼->创建集合->向对面粘贴姿态
3)蒙皮绑定骨骼
注:Bip001在游戏引擎里是不识别的;
选择模型的一部分,并点击蒙皮里的封套后,对模型进行调整,封套调整完一边后,可以通过上面警车例子里的镜像,将一边复制到另一边;
4)通过自动关键点,设置模型需要调整部位的动画后,在动画里刷权重微调蒙皮,如下图,在左腿的动画里,权重的要设置为1,右边不应该有位移的顶点,要将其权重设置为0;
调整完后也可以通过镜像将一边的蒙皮复制到另一边